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Introduction au Web 2.0

Présentation générale

Le terme Web 2.0 a été popularisé par O'Reilly Media et MediaLive International, qui l'avait choisi comme nom pour un cycle de conférence sur le développement Web commencé en octobre 2004. Pour Luigi Canali De Rossi (éditeur de Masternewmedia), "Web 2.0" est un mot jargon qui désigne le nouveau paradigme Internet. Le terme recouvre à la fois des technologies et des usages (Web 2.0 Examples: A Mini-Guide).

Certaines technologies associées au Web 2.0 sont en fait connues depuis le début des années nonante ! C'est notamment le cas des services Web publics -ou les APIs- (qui datent de 1998), d'Ajax (1998) et de la syndication Web (1997). Ces technologies sont ici intégrées pour améliorer l'expérience de l'utilisateur et faciliter le partage de contenus.

D'autres outils et concepts sont associés au Web 2.0. Citons d'abord les technologies utilisées pour permettre la publication de masse (Web social) : les blogs et les Wikis (dont Wikipedia est un exemple maintenant célèbre). Citons encore les folksonomies (dont Del.Icio.Us est un exemple). Citons enfin les podcasts et, plus globalement, les formats de syndication de contenus comme RSS ou Atom.

Avec le temps, le Web 2.0 est devenu un mouvement, qui milite pour le partage de l'information, la création de contenus collaboratifs et l'amélioration de l'interactivité des interfaces Web.

Le fort engouement médiatique actuel laisse craindre à certains qu'une nouvelle bulle spéculative naîtra de cette nouvelle tendance.

Les pratiques du Web 2.0

Tim O'Reilly donne, dans son essai "What Is Web 2.0", quelques traits communs à ce que doivent être les sites 2.0. Pour chaque point, un exemple illustratif est ajouté.

1. L'entreprise doit s'orienter vers les services en ligne et être capable, par sa maîtrise des algorithme de gestion de données, de s'adresser au Web tout entier, du plus petit acteur aux leaders reconnus. Il pose comme principe que l'ouverture aux acteurs plus modestes sert de fondements aux nouveaux champions du Net.

Exemple : Google Adsense, dont l'ouverture à tout site à contenu a permis un développement exceptionnel, comparé à DoubleClick (par exemple).

2. De plus en plus, les applications sont conduites par les données. Aussi, les données peuvent être vues comme le futur "Intel Inside" (exemple célèbre de co-branding). Vont donc de pair la capacité à créer des bases de données difficiles à collecter et la capacité à rendre ces données cherchables par le plus grand nombre.

Exemple : Google (moteur de recherche), dont la maîtrise matérielle et algorithmique permet de proposer des résultats pertinents au plus grand nombre, sur base d'un index de très grande taille.

3. Les nouveaux sites doivent intégrer une architecture de la participation. L'avantage compétitif des applications viendra en effet du contenu que les utilisateurs apporteront au système en cours d'utilisation. L'utilisateur est ainsi vu comme un co-créateur de valeur.

Exemple : Wikipédia, dont le contenu est contribué.

4. Les effets de réseaux sont importants. Seul un faible pourcentage d'utilisateurs va effectivement apporter de la valeur à l'application. Ce faisant, la contribution doit idéalement être un effet de bord direct de l'utilisation du service.

Exemple : L'utilisateur du système de distribution de fichiers BitTorrent accroît les capacités du réseau par sa seule utilisation du service.

5. Les limitations liées à la propriété intellectuelle sont un frein à la réutilisation et à l'expérimentation (créativité). L'entreprise a plus à gagner d'une adoption collective. Aussi, des licences peu contraignantes doivent être choisies. Les licences de type Creative Commons en sont un exemple.

Exemple : Wikipedia est sous licence GNU FDL (Free Documentation License).

6. Les applications n'évoluent pas selon des cycles de mise à jour classiques. L'amélioration du service est permanente. Des expérimentations localisées sont réalisées afin d'évaluer la réactions des utilisateurs et les généraliser en cas de succès.

Exemple : Flickr, outil collaboratif de publication de photographies, subit une mise à jour toutes les 30 minutes environ.

7. La coopération doit être recherchée, plutôt que le contrôle. Les applications 2.0 sont construites sur un réseau de services qui fournissent des données. Le Web 2.0 est dès lors vu comme une plate-forme, facilitant toutes les collaborations.

Exemple : les mashups sont, à l'image de Jobster, un mélange (notamment) de Yahoo! Hotjobs et de Google Maps, construits sur base de services Web publics.

8. Le PC n'est plus le seul point d'accès aux applications sur Internet. Aussi, les interfaces doivent être aussi pensées pour les terminaux portables.

Exemple : Google News, qui propose une interface pour les mobiles.

Discussion

Certains fondements de ces concepts sont connus depuis quelques temps déjà dans le domaine de la co-création. Citons les contenus contribués, les développements intératifs ou les licences libres / ouvertes.

Quant à l'idée d'utiliser des services standardisés pour fournir des données permettant la création de "mashups", elle n'est pas sans rappeler le principe du "User Toolkit for Innovation" prôné par le Professeur Von Hippel du MIT dans le cadre de sa théorie des utilisateurs de pointe.

Sources

Wikipedia : Web 2.0 (fr), Web 2.0 (en), BiTorrent

Divers : XMLfr, eLanceur, What is Web 2.0 par Tim O'Reilly (version française), A Toolkit for Customer Innovation


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Version 0.31 (05-11-2005)
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